線上遊戲帳號、角色與虛擬寶物雖以電磁紀錄存在,卻承載真實經濟價值,盜寶行為已成現代數位犯罪核心態樣。刑法第三十六章妨害電腦使用罪,透過無故入侵、取得、刪除或變更電磁紀錄等規定,將虛擬財產納入刑事保護體系,突破傳統竊盜罪侷限。配合網路連線遊戲定型化契約之強制規範,要求業者即時凍結、回復與保存遊戲歷程,使防護機制由個人提升為平台責任,結合刑事威嚇、民事補償與行政監理,建立虛擬財產的多層次保障體系。
在數位科技高度滲透日常生活的今日,網路已不僅是資訊流通的媒介,更成為人際互動、經濟活動乃至於休閒娛樂的主要場域,其中線上遊戲所構築的虛擬世界,早已超越單純娛樂工具的層次,形成具有高度投入成本與實質經濟價值的數位場域,玩家投入時間、心力乃至金錢於角色培養、裝備蒐集與虛擬貨幣累積,使得遊戲帳號、角色、裝備與寶物,實質上承載了可被評價、交易與爭奪的財產價值,然而,正因其存在形式為電磁紀錄而非傳統動產,法律對於其保護機制的建構,必須突破傳統物權與刑法財產犯罪的思維框架,改以資訊安全與電腦使用秩序為核心,重新定位其法益內涵,這也正是我國刑法於民國九十二年增訂第三十六章「妨害電腦使用罪」的制度背景所在,立法理由明確指出,電腦使用安全已成為現代社會應予保障的重要法益,社會上妨害他人電腦使用案件日益頻繁,造成個人生活與財產上之損失益趨擴大,實有妥善立法之必要,最高法院107年度台上字第1096號刑事判決亦指出,本章所定之罪,其保護法益兼及個人法益與社會安全法益,係為適應現代社會生活而新創之保護法益規範,線上遊戲帳號遭盜、虛擬寶物被竊,正是此類新型態犯罪最典型之表現。
依刑法第358條規定,無故輸入他人帳號密碼、破解使用電腦之保護措施或利用電腦系統之漏洞,而入侵他人之電腦或其相關設備者,處三年以下有期徒刑、拘役或科或併科三十萬元以下罰金;第359條規定,無故取得、刪除或變更他人電腦或其相關設備之電磁紀錄,致生損害於公眾或他人者,處五年以下有期徒刑、拘役或科或併科六十萬元以下罰金;第360條規定,無故以電腦程式或其他電磁方式干擾他人電腦或其相關設備,致生損害於公眾或他人者,處三年以下有期徒刑、拘役或科或併科三十萬元以下罰金;第361條則針對公務機關電腦加重其刑;第362條規定製作專供犯本章之罪之電腦程式而供自己或他人使用者亦屬犯罪;第363條並明定第358條至第360條之罪須告訴乃論,此一體系使得線上遊戲盜寶行為不再落入「虛擬即無法可管」的灰色地帶,而能透過電磁紀錄概念納入刑事制裁範圍。
所謂電磁紀錄,依刑法第10條第6項規定,係指以電子、磁性、光學或其他相類方式所製成而供電腦處理之紀錄,最高法院107年度台上字第1096號判決進一步說明,電磁紀錄具有可再現性與可複製性,行為人即使僅以複製方式取得檔案,而原所有人仍保有原始資料,仍屬「無故取得」電磁紀錄,立法上刻意以「取得」而非「竊取」用語,正是為了區隔傳統竊盜罪對於動產「排他性占有」的思維,從而建立一套適用於虛擬財產的刑法保護機制。
以線上遊戲常見態樣為例,若行為人透過木馬程式、鍵盤側錄程式、釣魚網站或詐術手段取得玩家帳號密碼,只要實際輸入帳密登入系統,即已構成刑法第358條之無故入侵電腦罪,縱未立即轉移任何寶物亦不影響成立;若進一步操作角色,將裝備、寶物丟棄、轉移或賤賣,則構成第359條之無故刪除或變更電磁紀錄罪;若以大量惡意程式干擾伺服器運作、影響遊戲平衡,則可能構成第360條之干擾罪;若製作專供侵入或竄改之木馬程式而供他人使用,則另成立第362條之罪,實務上已有多起判決認定玩家盜用他人帳號轉移裝備者構成妨害電腦使用罪,例如臺灣新竹地方法院109年度訴字第223號刑事判決即認為,行為人輸入他人帳號密碼侵入遊戲帳戶內恣意盜取遊戲幣,致告訴人受有財產上損害,危及電腦系統安全性,應論以刑法第358條、第359條之罪。
值得注意的是,虛擬寶物在刑法體系中的定位,歷經重要轉變,早期刑法第323條曾將電磁紀錄擬制為動產,使竊取電磁紀錄得論以竊盜罪,法務部90年11月23日(90)法檢決字第039030號函釋亦指出,線上遊戲帳號角色及寶物資料係以電磁紀錄方式儲存於伺服器,玩家對其具有支配權,且於現實世界中具有財產價值,似無不得作為竊盜或詐欺罪保護客體之理由,然而隨著電磁紀錄可複製性的特質逐漸被正視,立法者認為傳統竊盜罪以「排他性剝奪」為核心構成要件,難以妥適評價「複製即取得」的行為型態,遂於九十二年修法時刪除擬制動產規定,改以妨害電腦使用罪章統合規範,將保護重心由「物權占有」轉向「電腦使用安全與信賴」,此一轉向,象徵法律對虛擬財產保護模式的根本變革,使線上遊戲盜寶行為不再依附於傳統財產犯罪的邏輯,而是獨立形成以資訊安全為核心的新型態犯罪類型。
帳號被盜的問題
關於線上遊戲可能產生的犯罪,除了虛擬寶物以外,也有可能帳號密碼被其他人偷取以後,將玩家所擁有的虛擬寶物給丟掉,或者使用玩家的遊戲角色來進行犯罪,例如對其他玩家進行侮辱或者誹謗。請就以下選項加以選擇,本案例將導引您瞭解上述各種問題可能產生的處罰情形。若是有玩家以木馬程式侵入他人電腦取得帳號密碼,就算未偷取任何遊戲內的寶物,只要輸入帳號密碼,就已經構成了刑法第358條「入侵電腦或其相關設備罪」,就會受到三年以下有期徒刑、拘役或科或併科三十萬元以下罰金的處罰。請就以下選項加以選擇,本案例將導引您瞭解上述各種問題可能產生的處罰情形。就算並未偷取任何遊戲內的寶物,只要輸入帳號密碼,就已經構成了刑法第358條「入侵電腦或其相關設備罪」,就會受到三年以下有期徒刑、拘役或科或併科三十萬元以下罰金的處罰。請就以下選項加以選擇,本案例將導引您瞭解上述各種問題可能產生的處罰情形。
在網咖或者其他公共空間的電腦上,由於使用者不只一人,因此使用者的帳號密碼等資料的保密性就受到了考驗,尤其是某些犯罪集團,甚至會在電腦上輸入鍵盤側錄程式,藉以盜取使用者的信箱、遊戲帳號、密碼等資料,這樣的行為依刑法第358條規定,只要是取得帳號密碼並使用,就算還沒對帳號內的資料進行更改,只要輸入帳號密碼,就會受到三年以下有期徒刑、拘役或科或併科三十萬元以下罰金的處罰。
只要是無故輸入他人帳號密碼,無論取得帳號密碼的方式是哪一種方式,皆會構成刑法第358條「入侵電腦或其相關設備罪」,取得帳號密碼的方式也包括了詐欺行為。若有詐騙集團騙得玩家的帳號密碼,就算還沒偷取任何遊戲內的寶物,只要輸入帳號密碼,就會受到三年以下有期徒刑、拘役或科或併科三十萬元以下罰金的處罰。盜取帳號後,將別人所擁有的虛擬裝備、寶物丟棄,已經構成刑法第359條「破壞電磁紀錄罪」,將可處五年以下有期徒刑、拘役或科或併科六十萬元以下罰金。有些玩家反而是要冒用這些玩家的身分來做壞事,例如透過其他玩家的角色來侮辱別的玩家,或者說別的玩家的壞話。請就以下選項加以選擇,本案例將導引您瞭解在不同事件態樣下,上述各種問題可能產生的處罰情形。登入遊戲並且冒用角色,對其他玩家進行侮辱,由於網路空間已經符合「公然」的條件,也會同時觸犯刑法第309條第1項「公然侮辱罪」。說其他玩家的壞話,由於網路空間中有許多不特定的玩家,這種行為已經符合「散布於眾」的條件,也會同時觸犯刑法第310條第1項「誹謗罪」。
寶物交易的問題
許多玩家進行線上遊戲的目的,就是在追求高等而且精美的各項裝備與寶物,並且透過在遊戲中的努力,得到這些裝備與寶物來滿足自己。但是有些玩家,不願意付出時間努力提升等級或者去追求裝備、寶物,就會利用現實生活的金錢,來購買遊戲內的貨幣或者裝備、寶物。在這些虛擬寶物、貨幣的交易中,有些交易是你情我願,那當然沒有問題。但是有些不法人士,卻會以各種不正當的方法,來欺騙其他玩家。雖然虛擬寶物是一種電磁紀錄,並不屬於「動產」,但若與其他玩家交易後取得的虛擬寶物,透過不正當管道而得來的寶物,這些寶物可能會被遊戲廠商收回,並還給原本的受害者,這時權益受損的買家可對賣家依民法第350條前段、民法第353條規定,請求損害賠償。由於不少知名的線上遊戲,遊戲精緻、玩家人數眾多,使得遊戲中的裝備、寶物也可透過現實生活的金錢交易,造成有玩家萌生不正當的念頭;若是以遊戲中的裝備、寶物為餌,並透過詐騙手法,使別人在現實生活中交付金錢,就會觸犯刑法第339條第1項「詐欺取財罪」。許多玩家進行線上遊戲的目的,就是在追求高等而且精美的各項裝備與寶物,並且透過在遊戲中的努力,得到這些裝備與寶物來滿足自己。但是有些不肖玩家,不願意付出時間提升等級或者努力尋找寶物,反而透過不當手段來取得其他玩家千辛萬苦才得到的裝備與寶物;而且現在有許多較為知名的網路遊戲,虛擬的裝備與寶物也可透過新臺幣交易,更使得某些人動起壞念頭。
複製虛擬貨幣的問題
許多玩家進行線上遊戲的目的,就是在追求高等而且精美的各項裝備與寶物,並且透過在遊戲中的努力,得到這些裝備與寶物來滿足自己。但是有些不肖玩家,透過一些不當手段來取得其他玩家千辛萬苦才得到的裝備與寶物,以及遊戲中的貨幣。有些惡質的玩家,透過製造大量遊戲內的虛擬貨幣來販賣給其他玩家藉以牟利,而製造虛擬貨幣這種「電磁紀錄」的行為;由於電磁紀錄依刑法第220條第2項規定屬於準文書,所以,若是玩家透過電腦程式製造遊戲中的虛擬貨幣,即有可能成立刑法第210條「偽造變造私文書罪」,將可處五年以下有期徒刑。
玩家與遊戲廠商間的問題
隨著科技的進步,線上遊戲也越來越精緻,從最早的2D角色扮演,進步到現在的3D角色扮演、即時戰略、射擊、格鬥、運動等各式各樣的線上遊戲,也因此吸引了更多人以線上遊戲為生活中主要的休閒娛樂。但是,隨著線上遊戲風氣的興盛,越來越多的問題也隨之衍生。玩家們透過付費進行遊戲,但遊戲廠商卻有可能因為遊戲的系統需要進行維修、或者遊戲的線路問題無法提供一個良好的遊戲環境;玩家也可能因為在遊戲操作上與廠商的期待不同,或者是非法使用加速器等外掛程式,與廠商發生糾紛,請就以下選項加以選擇。本案例將導引您瞭解上述各種問題可能產生的處罰情形。線上遊戲是一個相當龐大的程式模組,在每次遊戲要進行改版更新,或者移除BUG(程序錯誤)時,都會進行停機維修,但是玩家們可能因為這樣的維修,而使得自己進行遊戲的權益受損。玩家可以透過消費者保護法第7、第8條第1項本文規定,向遊戲廠商請求賠償。在多數玩家同時進行遊戲的時候,可能會造成線路不穩,而使玩家無法好好的享受遊戲,若是發生這種情形,玩家可以向遊戲廠商請求賠償。玩家在進行線上遊戲時,常會在官方網站或者遊戲登入畫面看到一些要求玩家遵守的「使用者條款」,這些條款即是消費者保護法第2條第7款所指的「定型化契約條款」,是由廠商所制定出來,規範廠商與玩家間權利義務的契約,但是有許多玩家並未詳細閱讀這些條款,導致自己的權益受損。若是這些條款有對玩家明顯不公平的地方,主張這些條款無效。以線上遊戲玩家與廠商間的糾紛來說,未必都是廠商的錯,如透過加速器或者經驗值修改器等外掛程式進行遊戲,這些都是破壞遊戲平衡的不當行為,這些行為將可能構成刑法第360條「干擾電腦或其相關設備罪」,可處三年以下有期徒刑、拘役或科或併科三十萬元以下罰金。
帳號儲值的問題
現在市面上有超過百款的線上遊戲,玩家若要進行遊戲,必須先向遊戲廠商申請遊戲帳號,市面上的線上遊戲,以付費機制來說,大致可分為「免費」以及「付費」二種,若是需要付費的線上遊戲,則需要購買遊戲點數來進行儲值。針對儲值遊戲點數所衍生出的問題,以下分就把點數儲值到別人帳號、點數卡交易詐欺等遊戲玩家常會出現的情形加以介紹。請就以下選項加以選擇,本案例將導引您瞭解上述各種問題可能產生的處罰情形。有些線上遊戲需要購買遊戲點數來進行儲值,儲值後才可進行遊戲。玩家在便利商店或者大賣場購買點數卡後,點數卡內通常會提供點數卡序號以及密碼,若是不慎將遊戲點數儲值到其他玩家的帳號時,等於讓其他玩家不勞而獲。這時玩家可以依民法第179條等規定,請求玩家將不該屬於他的遊戲點數歸還。有些線上遊戲需要購買遊戲點數來進行儲值,儲值後才可進行遊戲。玩家在便利商店或者大賣場購買點數卡後,點數卡內通常會提供序號以及密碼,玩家可在遊戲中輸入序號與密碼,以便繼續進行遊戲或者換取裝備、寶物或者虛擬貨幣。
這樣的點數卡是由遊戲廠商所發行,而且具有「期限」的,若是玩家購買點數卡後不盡快儲值,點數卡上印刷的序號及密碼可能會消失,這樣的情形,目前在各家遊戲廠商中,尚未有一個賠償標準,有部分廠商會以遊戲的定型化契約條款來推託責任,但以消費者保護法第12條第1項規定,若是對玩家們有顯失公平的情形,這些定型化契約條款則應被認為無效,玩家們可依同法第43條第1項規定,向企業經營者、消費者保護團體或消費者服務中心或其分中心申訴。
承前所述,線上遊戲盜寶行為之法律意義,已不再只是單一玩家間的糾紛,而是牽動刑法、民法、消費者保護法與行政規範多層次交錯的制度問題,其核心在於如何在「虛擬世界」中建立足以對應現實損害的法秩序,使玩家投入於角色、裝備與虛擬貨幣之心血,能夠獲得相當程度的制度性保障,避免線上遊戲淪為犯罪者可恣意侵害而無須付出代價的灰色地帶。
從刑事法角度觀之,妨害電腦使用罪章的設計,並非僅為處罰駭客技術型犯罪,而是將「未經授權使用他人電腦資源」與「破壞電磁紀錄所造成的損害」一併納入規範,最高法院107年度台上字第1096號判決已明確指出,所謂無故取得電磁紀錄,並不以排除原所有人支配為必要,只要行為人藉由電腦技術使自己同時獲取內容完全相同之電磁紀錄,即已該當,這一解釋直接回應了線上遊戲盜寶最典型的態樣,即行為人不僅可以刪除、移轉寶物,亦可透過複製、轉帳等方式取得虛擬資產,而不必然留下「物理剝奪」的痕跡,傳統竊盜罪的構成邏輯在此顯得捉襟見肘,故妨害電腦使用罪的存在,使得「虛擬財產」能在刑法體系中獲得獨立而完整的保護,並藉由告訴乃論的設計,賦予被害玩家主導追訴與否的程序權,避免刑事資源被濫用於微小糾紛,同時保留對重大侵害行為之制裁可能。
然僅有刑事制裁並不足以完整回應玩家在現實中所遭受的損害,因為玩家真正關切的,往往是裝備能否取回、帳號能否恢復、投入心血是否付諸流水,於是民事責任與消費者保護機制,成為虛擬財產防護體系中不可或缺的一環,依民法第184條規定,因故意或過失不法侵害他人權利者,負損害賠償責任,虛擬寶物雖為電磁紀錄,然其具有可評價之財產利益,盜寶行為構成對他人財產權之侵害,被害玩家得向行為人請求相當於寶物價值之損害賠償。
此外,線上遊戲乃企業經營者對消費者提供之數位服務,其法律關係屬消費者保護法所規範之交易型態,行政機關並制定「網路連線遊戲服務定型化契約應記載及不得記載事項」,要求企業經營者建立帳號密碼遭非法使用時之即時處理機制,規定消費者發現帳號遭非法使用時,應立即通知業者,業者經查證後得暫停該帳號、限制第三人使用權利,並應即刻通知第三人於七日內提出說明,逾期未說明者,業者應直接回復遭不當移轉之電磁紀錄予消費者,不能回復時應採相當補償方式,且在限制期間內不得向消費者或第三人收取費用,除非業者已提供免費安全裝置而消費者未使用,或損害可歸責於消費者,業者始得免責,此一制度設計,使虛擬財產的保護不再僅仰賴事後刑事追訴,而是透過即時凍結、回復與補償機制,在平台層級即建立第一道防線,並配合第九點關於遊戲歷程保存與查詢義務,要求企業經營者至少保存三十日以上之個人遊戲歷程,並於消費者申請後七日內提供,查詢費用不得超過二百元,確保被害玩家能取得關鍵電磁紀錄作為報案與訴訟證據。
更進一步,定型化契約第十三點明定企業經營者應維護其電腦系統達到當時科技或專業水準可合理期待之安全性,系統或電磁紀錄遭破壞時應儘速回復,因系統漏洞致生消費者損害者,應負損害賠償責任,除非能證明無過失,顯示法律並未允許業者以格式條款全面免責,而是要求其承擔相應的資訊安全風險,這與消費者保護法第12條禁止顯失公平之定型化契約條款相互呼應,亦回應實務上長期存在之爭議,即帳號遭盜是否一概歸責於玩家保管不當,抑或業者亦應就系統防護不足負責,從制度設計觀之,法律已明確採取風險分擔模式,而非將所有風險轉嫁於消費者。
然刑事追訴的本質在於制裁與威嚇,其程序冗長、結果不確定,對於急欲取回寶物、恢復帳號的玩家而言,並非即時有效之救濟途徑,因此,法律必須另行建構一套「事前預防+即時回復」的制度,而這正是網路連線遊戲服務定型化契約規範的功能所在,透過行政機關對契約內容的強制介入,要求業者建立標準化處理流程,將帳號遭非法使用之通報、凍結、查證、回復與補償機制,內嵌於平台營運結構之中,使虛擬財產的防護不再完全依賴個別玩家的技術能力或警覺心,而轉化為平台必須承擔的制度責任,亦即將「資訊安全風險」由個人層次提升為企業營運責任。
依應記載事項之規定,消費者一旦發現帳號、密碼遭非法使用,得立即通知業者,業者經確認後,得暫停該帳號或密碼之使用權,更換帳號或密碼,並立即限制第三人使用權利,並應以官網公告、簡訊、電子郵件、推播或其他約定方式通知第三人於七日內提出說明,第三人未於期限內說明者,業者應直接回復遭不當移轉之電磁紀錄予消費者,不能回復時,應採其他雙方同意之相當補償方式,回復後並解除對第三人之限制,且於限制期間內不得向任何一方收取費用,除非業者已提供免費安全裝置而消費者不使用,或損害可歸責於消費者,始得免責,此一機制的設計邏輯,在於將「寶物歸屬爭議」由純粹民刑事對抗,轉化為平台先行凍結、暫時恢復、再交由司法途徑最終裁決的過渡處理模式,使被害玩家不必在漫長偵審期間承受實質利益全然喪失的風險,亦避免第三人善意取得情形下權益被草率剝奪,藉由「先回復、後釐清」的制度,實現程序正義與實質保護之平衡。
再就遊戲歷程保存義務觀之,企業經營者應保存消費者個人遊戲歷程至少三十日,並於消費者申請後七日內提供,且收費不得超過二百元,此一規範直接回應實務上長期存在的舉證困境,即玩家往往無法自行掌握登入紀錄、轉移紀錄、IP位置等關鍵證據,而業者若拒絕提供,即形同切斷司法追訴之基礎,透過行政命令將「證據可得性」制度化,等於為虛擬財產建立類似不動產登記、金融交易紀錄般的可追溯性,使侵害行為不再因技術黑箱而難以究責,進一步強化刑法規範的實效性。
於民事層面,玩家除可依民法第184條向盜寶者請求損害賠償外,亦可在符合要件時,對遊戲業者主張契約責任或消費者保護責任,特別是在業者系統存在漏洞、未達合理安全水準、或未依定型化契約規範履行凍結與回復義務時,依消費者保護法請求損害賠償或申訴行政救濟,從而使虛擬財產的保護不再僅停留於刑事制裁,而是形成「刑事威嚇、民事補償、行政監理、平台即時處理」四位一體的複合防護網。
由此觀之,線上遊戲盜寶所引發的法律問題,已不再只是個別案件的刑責歸屬,而是促使法秩序重新思考「財產」的本質,在數位時代,價值不必然附著於有形物體,電磁紀錄同樣承載經濟意義與人格投射,其被侵害所造成的損失,並不亞於現實世界中的竊盜或毀損,法律若仍拘泥於物理形態,勢必使大量實質利益暴露於保護真空,故妨害電腦使用罪章的創設,以及定型化契約對平台責任的強化,正是法秩序回應科技變遷的具體展現,其目的不在於過度刑罰化網路行為,而在於確立一個明確訊息:虛擬世界並非法外之地,任何利用科技手段侵害他人數位資產的行為,均須承擔相應的法律後果,唯有在此基礎上,線上遊戲才能真正回歸娛樂本質,而非成為犯罪套利的溫床,玩家投入其中的時間、心力與金錢,方能獲得制度層面的尊重與保障,虛擬財產亦得以在現代法秩序中,獲得與其實質價值相稱的地位。